Una forma más facil de desarrollar juegos con pygame si eres primerizo. Solo requiere saber utilizar clases :
Como se utiliza?
Simplemete se escribe por ejemplo:
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import pygame # Obvio sino como funciona
"""
Aca tiene que ir una copia de la clase boton , de la clase sprite y la clase treadEventosPygame, que estan abajo. Si prefieren pueden hacer otro archivo llamado easy_pygame e importarlo aca
"""
def main(): #Creamos la funcion main() que ejecuta todo el programa
pantalla = pygame.display.set_mode((400,400)) # creamos la pantalla de 400x400 px
eventos = treadEventosPygame() #Creamos una clase que admisistra los eventos de mouse y teclado
eventos.init() # lo inicializamos
imagen_boton = pygame.image.load("ejemplo.png") # cargamos una imagen del mismo directorio
imagen_sprite = pygame.image.load("ejemplo2.png") # cargamos otra imagen ATENCION TIENEN QUE PONERLA EN EL MISMO DIRECTORIO QUE EL PROGRAMA CON EL NOMBRE QUE PONGAN (es obvio pero cualquiera puede confundirse).
boton_1 = boton(imagen_boton, imagen_boton , 200 , 200) # Creamos el boton con la sintaxis "boton( IMAGEN , IMAGEN DE NUEVO, x ,y)"
sprite_1 = sprite(imagen_sprite, 20 , 200) # Creamos el sprite con la sintaxis " sprite(IMAGEN , x , y)
juego_avanza = True # Creamos la variabnle que permite hacer la actualizacion de la pantalla y el juego
while juego_avanza == True: # Repeticion de la actualizacion del juego
pantalla.fill((255,255,255)) # Llenamos la pantalla de color blanco
eventos_actuales = eventos.devolver() #Obtenemos los eventos actuales
mouse = eventos_actuales[0] # El item uno de la lista de eventos es el estado del mouse
presionar = boton_1.actualizar(mouse,pantalla) # Actualizamos y dibujamos en la pantalla el boton 1, si esta presionado presionar vale True y sino vale False
if presionar == True:
print "el boton esta presionado" # Imprimimos un mesaje si el boton esta presionado
sprite_1.x += 20 # subimos 20 poscisiones x al sprite por ejemplo
sprite_1.pintar(pantalla) # Pintamos el sprite sobre la pantalla
pygame.display.update() #Actualizamos la pantalla del usuario
main() #Iniciamos el programa
#Aca solo faltaria lo que maneje el boton de exit, que sera explicado mas adelante.
LEYENDA:
Inicializacion del juego
Actualizacion del juego
Declaracion y llamada del juego
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#Clase sprite (PARA INSERTAR IMAGENES Y MOVERLAS)
import pygame
pygame.init()
class sprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,imagen,x = 0,y = 0,rectangles = False):
self.imagen = imagen
self.originalImagen = self.imagen
self.rect = self.imagen.get_rect()
self.rects = [self.rect]
self.t = self.imagen.get_size()
self.h , self.w = self.t
if rectangles != False:
for x in range(len(rectangles)):
self.rects.append(pygame.rect.Rect((rectangles[x][0],rectangles[x][1],rectangles[x][2],rectangles[x][3])))
else:
self.rects.append(pygame.rect.Rect((0,0,self.h , self.w)))
self.x = x
self.y = y
for num in range(len(self.rects)):
x = self.rects[num].left
y = self.rects[num].top
h = self.rects[num].height
w = self.rects[num].width
pygame.draw.lines(self.imagen,(200,100,200),True,((x,y),(x+w,y),(x+w,y+h),(x,y+h)),2)
def cambiarXY(self,x,y):
self.x = x
self.y = y
def moverIP(self,x,y):
self.x+=x
self.y+=y
def aumentarTamanio(self,escala):
actual1,actual2 = self.t
self.imagen = pygame.transform.scale(self.imagen,(int(actual1*escala),int(actual2*escala)))
self.t = self.imagen.get_size()
def devolverPintadoEscala(self,escala,pantalla):
actual1,actual2 = self.t
escalaImage = pygame.transform.scale(self.imagen,(int(actual1*escala),int(actual2*escala)))
h,w = int(actual1*escala),int(actual2*escala)
top = self.y -w/2
left = self.x -h/2
pantalla.blit(escalaImage,(left,top))
def setearHW(self,h,w):
self.imagen = pygame.transform.scale(self.imagen,(int(h),int(w)))
def devolverRotada(self,angulo,pantalla):
rotadaImage = pygame.transform.rotate(self.originalImagen,angulo)
actual1,actual2 = rotadaImage.get_size()
h,w = int(actual1),int(actual2)
top = self.y -w/2
left = self.x -h/2
pantalla.blit(rotadaImage,(left,top))
def pintar(self,pantalla):
actual1,actual2 = self.t
self.rect.top = self.y -actual2/2
self.rect.left = self.x -actual1/2
pantalla.blit(self.imagen,self.rect)
def cambiarImagen(self,nuevaImagen):
self.imagen = nuevaImagen
self.rect = self.imagen.get_rect()
def generarRotados(self):
self.rotados = []
for x in range(-90,90):
imagen = pygame.transform.rotate(self.originalImagen,x)
w,h = imagen.get_size()
rectImagen =self.x- w/2,self.y -h/2
self.rotados.append([imagen,rectImagen])
def actualizarRotador(self,pantalla,rotado):
pantalla.blit(self.rotados[rotado][0],self.rotados[rotado][1])
def colicionar(self,objeto):
for x in range(len(self.rects)):
rectActual = pygame.rect.Rect((self.rects[x].left+self.rect.left,self.rects[x].top+self.rect.top,self.rects[x].width,self.rects[x].height))
rectActualVecino = pygame.rect.Rect((objeto.rect.left,objeto.rect.top,objeto.rect.width,objeto.rect.height))
if rectActual.colliderect(rectActualVecino) == True:
return True
return False
def getPositionCenter(self):
return self.x,self.y
______________________________________________________________
# Clase boton (PARA INSERTAR BOTONES FACILMENTE)
import pygame
pygame.init()
class boton(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,imagen,imagenP,x,y,text = "",color = (0,0,0),imagenPuso = False):
self.text = text
if self.text != "":
font1 = pygame.font.Font(None,20)
self.texto = font1.render(self.text,0,color)
self.imagen = imagen
self.originalImage = imagen
if imagenPuso == False:
self.imagenP = pygame.transform.rotozoom(imagen,0,1.1)
else:
self.imagenP = imagenP
self.rect = self.imagen.get_rect()
self.y = y
self.x = x
self.rectP = self.imagenP.get_rect()
self.width = int(self.imagenP.get_width())
self.height = int(self.imagenP.get_height())
self.rect.top = (self.imagenP.get_height()-self.imagen.get_height())/2
self.rect.left = (self.imagenP.get_width()-self.imagen.get_width())/2
self.superficie = pygame.Surface((self.width,self.height))
def mostrar(self,pantalla,tocado):
pantalla.blit(self.superficie,(self.x,self.y))
if tocado == True and self.text != "":
pantalla.blit(self.texto,(self.x+10,self.y+self.width))
def actualizar(self,mouse,pantalla,color = (0,0,100),usarCual =False,cual = False):
mouseP = mouse[0]
mouseX = mouse[1]
mouseY = mouse[2]
presionado = False
tocado = False
if mouseX > self.x +self.rect.left and mouseX < self.x+self.rect.left+self.width:
if mouseY > self.y +self.rect.top and mouseY < self.y +self.rect.top+self.height:
if mouseP == True:
presionado = True
tocado = True
if tocado == True:
pantalla.blit(self.imagenP,((self.x+self.rectP.left),(self.y + self.rectP.top)))
else:
pantalla.blit(self.imagen,((self.x + self.rect.left),(self.y + self.rect.top)))
return presionado
def resetearImagen(self):
self.imagen.blit(self.originalImage,(0,0))
______________________________________________________________
#Clase treadEventosPygame (tal como dice) que admistra los eventos de mouse y de teclado.
import pygame
pygame.init()
import threading
import thread
class eventosPygame:
def __init__(self):
self.exit = False
self.mousePresionado = False
def devolver(self):
mouse =[0,0,0,0]
mouse[0] = False
key = False
Down = None
scroll = 0
if self.exit == True:
return ["exit",[0,0,[]]]
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
self.exit = True
return ["exit",[0,0,[]]]
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
self.mousePresionado = True
if event.button == 4:
scroll = 1
elif event.button == 5:
scroll = -1
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
self.mousePresionado = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
key = event.key
Down = True
if event.type == pygame.KEYUP:
key = event.key
Down = False
mouse[0] = self.mousePresionado
mouse[1], mouse[2] = pygame.mouse.get_pos()
mouse[3] = scroll
keyss = pygame.key.get_pressed()
keys = []
for x in range(len(keyss)):
if keyss[x] == 1:
keys.append(x)
return [mouse,[key,Down,keys]]
class treadEventosPygame(threading.Thread):
def init(self):
self.eventos = [[0,0,0],[None,False,[]]]
self.start()
def run(self):
reloj = pygame.time.Clock()
eventos = eventosPygame()
self.cont = True
while self.cont == True:
self.eventos = eventos.devolver()
if self.eventos[0] == "exit":
self.cont = False
reloj.tick(20)
sys.exit()
def devolver(self):
return self.eventos
return [[0,0,0],[None,False,[]]]
def finalizar(self):
self.cont = False
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